Оценить эту запись

Типы внутренней мотивации

Отправить "Типы внутренней мотивации" в Digg Отправить "Типы внутренней мотивации" в del.icio.us Отправить "Типы внутренней мотивации" в StumbleUpon Отправить "Типы внутренней мотивации" в Google Отправить "Типы внутренней мотивации" в Вконтакте
Запись от vphil размещена 17.01.2019 в 23:49

4 типа внутренней мотивации в игрофикации (Анджей Маржевский) The Intrinsic Motivation RAMPfficeffice" />
- Relatedness - социальный статус, взаимосвязи с другими игроками, чувство сопричастности
- Autonomy - креативность, свобода, выбор, ответственность
[Google - 20% времени дают заниматься собственными проектами]
- Mastery [вместо компетентности] - изучение, саморазвитие, уровни
[тесно связан с теорией потока; чем дольше играешь, тем сложнее; но процесс роста должен быть ступенчатый, после нового уровня должен быть период покоя, пока игрок привыкает к своему новому положению]
- Purpose [добавлено] - альтруизм, высший смысл, понимание "почему"
[пример - Википедия, участники не только бесплатно делают много работы, но, как правило, и сами вносят деньги; если сможете у себя такое реализовать, это будет огромным преимуществом]

RAMP в различных сферах
- RAMP в образовании:
- обычно есть дорога к мастерству (Mastery)
- в некоторых случаях может возникнуть чувство сопричастности (Relatedness)
- как насчет свободы выбора (Autonomy) [выбрать курсы] и смысла за пределами изучения предмета (Purpose) [может быть, когда учишься на преподавателя, врача, но, в целом, редкость]?
- RAMP в работе:
- обычно есть дорога к мастерству [табель о рангах] (Mastery)
- иногда возникает чувство сопричастности (Relatedness)
- свобода выбора (Autonomy) и смысл (Purpose) за пределами текущей деятельности - большая редкость
- социальные проекты
- обычно есть чувство сопричастности (Relatedness) и понимание высшего смысла (Purpose) такой деятельности
- как насчет свободы выбора (Autonomy) и возможностей для саморазвития (Mastery), повышения своего уровня?
Игрофикация - может быть построена так, чтобы активировать те, скажем, два, типа мотивации, которые не задействованы в каком-то повседневном процессе.

[Пример на высший смысл: "На внутреннем портале есть нарисованное дерево, на котором периодически появляются новые листья в зависимости от расхода бумаги в компании. Каждый раз, когда происходит экономия офисной бумаги на 1 кг (за счёт электронного документооборота или за счёт печати на обеих сторонах листа), на дереве появляется новый листочек",
"В данном случае всё было несколько проще (хотя можно было бы учитывать информацию с принтеров, конечно). Просто был произведён учёт "было-стало" - сколько в среднем использовалось чистой бумаги до введения этой системы, и сколько - после. Плюс рядом с пачками чистой бумаги положили стопки "обороток" и замеряли их расход тоже (на глазок, для контроля). А листочки вручную пририсовывались на основе этой статистики.
В результате, кстати, в этой организации решили отказаться от двойных дубликатов при визировании, да и экземпляры для визы стали делать, в основном, на оборотках.
Внедрение игрофикации вообще обычно очень дёшево, и в данном случае обошлось меньше чем в один человеко-час в неделю (на сбор статистики и на рисование листиков). При этом даже с финансовой точки зрения это очень неплохо сказалось (в организации несколько сотен сотрудников), не говоря уж о всяких дополнительных бонусах."]

Анекдот. В одном дворе дети постоянно играли в футбол и этим всем очень досаждали: то окно разобьют, то шумят очень сильно, как с ними только не боролись: и наказывали их, и ругали - ничего не помогало. И вот, один из жильцов придумал способ: он стал платить этим игрокам деньги. Сначала он платил им по 50 рублей, и дети очень обрадовались, они даже стали проводить какие-то специальные турниры. Потом он сказал, что у него финансовые трудности и стал полатить по 20 рублей, дети побурчали-побурчали, но продолжили играть. Потом он стал платить им по 10 рублей, по 1 рублю, а потом совсем прекратил платить - и дети перестали играть в футбол. Этот аненкдот о том, как опасно замещение внутренней мотивации на внешнюю. Широко известен такой факт, что если детям давать какие-то материальные призы за то, что они читают, через какое-то время они совсем перестанут читать, даже за какие-то награды. Поэтому не стоит давать нашим игрокам награды из области внешней мотивации за то, что они делают по внутренним причинам.

Любые инструменты.. могут применяться как для внешней, так и для внутренней мотивации. Например, бейджи могут не только использоваться как инструменты SAPS, но и служить символами при таком типе внутренней мотивации, как Стремление к мастерству и т.д.

Стоит отметить, что внутренняя мотивация обычно гораздо более продолжительна по времени действия и более интенсивно воздействует на поведение игроков, чем внешняя. В то же время, внутренняя мотивация требует гораздо большей степени осознанности от игроков, чем внешняя. Это одна из причин, почему внутренние смыслы (и внутреннюю мотивацию) обычно внедряют на более поздних этапах игры.

Примеры, о которых знаете, когда происходило замещение внутренней мотивации на внешнюю.
Когда помогаешь родственникам или близким друзьям по своей воле, а они пытаются заплатить деньги за твой поступок.

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу
1) Отправление
- Призыв к приключениям [обложка диска, реклама, информация, что существует некоторый виртуальный мир, о котором мы не знали]
- Отказ от вызова [героя отговаривает старший товарищ - ты не сможешь; в реальности - нас могут отвлечь работа, учеба, подготовка к экзамену, большинство людей тут отсеиваются, забывая про этот мир]
- Сверхъестественная помощь [кто-то умудренный опытом предлагает помочь; в реальности - форум с детальным описанием, какой-то друг, который хорошо знает этот мир]
- Пересечение первого порога [приготовление к путешествию; установка игрушки]
- В чреве кита [входим в виртуальный мир - настройка персонажа, заполнение профиля]
2) Инициация
- Дорога испытаний [первые сложности, этап Задира/Акантюрист]
- Встреча с богиней [понимание, что совершенное очень мало, и сколько еще нужно совершить; Коммуникатор/Ученый]
- Женщина как соблазнительница [нечто, приходящее из реального мира, предлагающее, что можешь всегда вернуться, либо можешь продолжать; переход от Коммуникатор/Ученый к Политикан/Планировщик]
- Примирение с отцом [когда герой решает, хорошо, я постараюсь победить - Политикан/Планировщик]
- Апофеоз [те задачи, который казались непосильными, сейчас решаются легко, возможно, неосознанно - Друг/Хакер]
- Финальный приз [то, ради чего все затевалось, золотое руно, существенное повышение статуса героя, которое очень важно, когда он возвращается в свой мир; в современных виртуальных мирах - далеко не всегда можно как-то этот приз использовать, даже похвастаться перед знакомыми, они попросту могут не знать этот виртуальный мир]
3) Возвращение
- Отказ от возвращения [пока путешествовал, приобрел друзей, влияние, не хочет возвращаться, нашёл новых друзей и "признание отца"]
- Магический побег [у полученного дара был предыдущий владелец, сказем, у золотого руна - Зевс, и он начинает преследовать; в современных виртуальных мирах разработчики не заинтересованы, чтобы покидали их мир, поэтому шаг часто пропущен; обычно маркетинговые приёмы разработчиков виртуальных миров сконцентрированы на этом шаге, а также на двух поворотных точках Пути героя, поэтому этот шаг часто превращается скорее в "Магическое удержание", чем в "Магический побег"]
- Спасение извне [часто - давление обстоятельств, часы бьют полночь, и нужно бежать; или оттаскивают силком от компьютера, приходичтся возвращаться к обыденным делам; владельцы виртуальных миров обычно стараются сделать так, чтобы игрок вернулся в их мир, как только проблемы реального мира будут решены; т.е. в случае с виртуальными мирами (особенно - с играми) эти два шага (Магический побег, превратившийся в "Магическое удержание" игрока и Спасение извне) часто меняются местами]
- Пересечение обратного порога [герой вспоминает про свое путешествие и грустит; описано в Йу Кай Чоу, "Октализ" - в один день бросил играть в "Диабло"]
- Хозяин двух миров [герой понимает, что в любой момент может вернуться в виртуальный мир, но тот теряет для него какую-то мифическую сущность; иконка на десктопе, можно всегда вернуться, но теряет мифологическую прелесть]
- Свобода жить [крайний шаг пути героя, герой просто наслаждается тем, как живет в обычной жизни и, может, возвращается к каким-то прерванным виртуальным миром процессам; здесь нужно отметить, что в хорошо сделанной игрофицированной системе нет необходимости удерживать игроков, особенно после достижения стадии Апофеоза. Хотя игрок и может продолжить дальнейшее взаимодействие с системой в качестве, например, наставника, не менее хорошим вариантом будет, если он просто выйдет из системы или перейдёт на новый уровень; на самом деле, у игрока должна быть возможность в любой момент выйти из игры, как уже многократно подчёркивалось в этом курсе; хотя чем "правее" в этот момент будет игрок на графике эволюции пользователей, тем для системы будет лучше.]

Большая часть приёмов маркетинга в виртуальных мирах направлена на то, чтобы игрок не совершил Магический побег и принял выгодное для разработчиков решение на этапах Отказа от вызова и Женщины как соблазнительницы.

Самый известный в мире баскетболист, Майкл Джордан, в своей карьере прошел все эти этапы. Этапы Магический побег и Спасение извне (под влиянием внешних обстоятельств) у него как раз поменялись местами.
Отказ от возвращения - тут понятно, он величайший баскетболист, трижды чемпион НБА (на конец 1993 года), и нет никакого смысла "возвращаться в реальность", нужно продолжать играть. Но у него происходит в семье несчастье, погибает отец, что и становится Спасением извне, Джордан уходит из баскетбола первый раз. В 1995 году он возвращается, еще три раза становится чемпионом, и совершает Магический побег, уходит из баскетбола второй раз, так и не дав никому обыграть себя в финале , он ушел непобежденным.

После этого он проходит этапы Пересечение обратного порога и Хозяин двух миров (покупает команду Вашингтона, становится ее владельцем, а в 2001 и 2002 отыгрывает за нее два сезона как игрок, т.е. участвует в Игре в свое удовольствие, одновременно являясь и владельцем, и игроком).

На этапе Свобода жить он находится по сей день, продолжая владеть командой, посещая игры как зритель, и конечно же в воспоминаниях.]

Пересечение первого порога и Пересечение обратного порога - отделяют реальный мир и виртуальный мир.
Источник – авторы и их курс на Степике.
[Принципы при построении игр и сбалансированных игрофицированных систем очень мне напоминают сознательно подмеченные принципы построения реальности (только она более трудно проходима) ). В плохо построенных игрофицированных системах активно используют внешнюю мотивацию (только очки, рейтинги, награды), это заставляет людей активнее действовать, но только в направлении того, что приносит награду, становится меньше креатива и экспериментов [в качестве примера и зарплата упоминалась)]. В лучше выстроенных игрофицированных системах больше используется внутренняя мотивация, продумывается путь героя, типы игроков/баланс между ними и т.п.]
Размещено в Без категории
Просмотров 3273 Комментарии 4 Редактировать метки Отправить другу ссылку на эту запись
Mod

Комментарии

Всего комментариев 4
  1. Старый комментарий
    Аватар для vphil
    Для полноты - классификация игроков, пирамида элементов, построение игрофицированной системы.


    Игрофикация - введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны присутствовать Фан, связь с реальностью и добровольность игры.
    Фан - соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков
    Связь с реальностью - в игрофицированой системе игрок совершает те же действия, что и до введения игрофикации
    Добровольность - игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью


    Ричард Бартл разработал классификацию на основе многопользовательских онлайн-игр, где игроки были разделены на 4 крупных категории:
    - Карьеристы (Achievers) – те, кто стремится к достижению вершин и преодолению препятствий в играх [Авантюристы и Планировщики];
    - Исследователи (Explorers) – те, кому нравится изучать игровой мир [Ученые и Хакеры];
    - Социализаторы (Socializers) – те, кому больше всего нравится общаться с другими игроками [Коммуникаторы и Друзья];
    - Киллеры (Killers) – те, кому нравится влиять на других игроков [Задиры и Политиканы].
    В зависимости от того, как действуют, осознанно или нет:
    - Авантюристы - неявные Карьеристы: постоянно ищут, чем бы заняться, но легко бросают это, если встречают препятствие
    - Планировщики - явные Карьеристы: упорно добиваются конкретной цели, преодолевая все препятствия на пути
    - Ученые - явные Исследователи: постоянно экспериментируют и получают новые знания
    - Хакеры - неявные Исследователи: хотя они и могут проводить эксперименты, у них есть интуитивное понимание игрового мира и определённая власть над ним
    - Коммуникаторы - явные Социализаторы: постоянно ищут новых людей в свою «тусовку» и стараются узнать о них как можно больше
    - Друзья - неявные Социализаторы: отлично знают своих соратников и с удовольствием дружат с ними
    - Задиры - неявные Убийцы[Киллеры]: очень агрессивны по отношению к другим игрокам или к владельцам системы, стремятся получить максимально плохую репутацию
    - Политиканы - явные Убийцы[Киллеры]: предусмотрительные и дальновидные игроки, стремящиеся получить максимально хорошую репутацию

    Развития игрока
    (киллер) (социализатор) (киллер) (социализатор)
    Задира -> Коммуникатор -> Политикан -> Друг
    X \ /
    Акантюрист -> Ученый -> Планировщик -> Хакер
    (карьерист) (исследователь) (планировщик) (исследователь)

    - Игроки начинают с определения границ своих действий. Делают они это инстинктивно или по предыдущему опыту в подобных ситуациях. Они могут делать это или перебирая по очереди разные разумные варианты (Авантюристы), или впадая в крайности (Задиры).
    - Выяснив, какие у них есть возможности, они начинают строить комбинации – стараются узнать, что работает в сочетании с чем-то ещё. Они делают это либо путём экспериментов (Ученые), или просто спрашивают тех, кто уже знает (Коммуникаторы).
    - Получив необходимые знания, чтобы действовать эффективно, они применяют их, чтобы добиться того, что они считают успехом. Параметры «Успеха» зависят от того, кем является игрок. Планировщики стремятся победить виртуальный мир, Политиканы стремятся получить власть над другими игроками.
    - Игроки, наконец, осваивают навыки до такой степени, что они становятся их второй натурой. Теперь они понимают виртуальный мир (Хакеры) или свою команду (Друзья) подсознательно, без необходимости думать, какое влияние окажут их действия - они "просто знают".
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:39 vphil вне форума
  2. Старый комментарий
    Аватар для vphil
    Типология игроков (пользователей) Анджея Маржевского (Гексада) [с учетом внутренней мотивации]

    Анджей Маржевский разработал типологию игроков (пользователей), которую назвал «Гексада» (Hexad). Гексада описывает взаимоотношения и мотивацию пользователей именно в игрофицированных системах, а не в многопользовательских онлайн-играх, как у Бартла. Отсюда и различие в терминологии (например, Маржевский предпочитает слово «пользователи», а не «игроки»), типах мотивации и даже количестве игроков (пользователей).

    Четыре типа игроков (пользователей) мотивируются преимущественно внутренней мотивацией (Свободные духом – автономией, Достигатели – стремлением к мастерству, Социализаторы – единением, Филантропы – высшим смыслом). Для пользователей, чей тип – Игрок – важны, в первую очередь, внешние награды. По сути, их «формулу» можно описать как «пользователь с внутренней мотивацией + награда = Игрок». Соответственно, их тоже – четыре типа. И ещё один сегмент – это Бунтари, или Подрывники – те, кем движет желание изменить систему (повлиять на систему в хорошую или плохую сторону).

    В зависимости от преобладающего типа мотивации, пользователи в разной степени хотят играть в игру (взаимодействовать с игрофицированной системой).

    Путь игрока (Анджей Маржевский)

    Игроки далеко не всегда входят в нашу систему на начальном уровне задиры, рвача, потребителя или разрушителя. Если у них есть опыт взаимодействия с другими похожими системами, они могут входить на каком-то другом уровне. Не всегда игроки и заканчивают свой Путь игрока в конечной точке социализатора и свободного духом – они могут в любой момент выйти на более ранних стадиях.

    Все игроки играют одновременно в несколько игр, и в каждый отдельный момент времени они могут проявлять себя в конкретной системе в зависимости от той стадии, которую они проходят в Пути игрока. Поэтому даже если нам удастся определить, характеристики какого типа игрока соответствуют поведению человека на данный момент в наибольшей степени, ситуация может довольно быстро измениться. Ещё больше вероятность, что игрок будет вести себя совершенно иначе в другой системе. Например, игрок, хамящий и оскорбляющий других пользователей на анонимном форуме, далеко не всегда будет себя вести так же в школе, институте, на работе или в семье.

    Пользователи (игроки) с преобладанием внутренней мотивации

    Социализатор – тип игроков, очень похожий на одноимённый тип, выделенный Ричардом Бартлом. Они любят общаться, и в этом состоит их основной интерес при взаимодействии с игрофицированной системой. Обычно они не могут создавать какой-нибудь интересный контент, зато могут оживить любую систему, т.к. будут писать комментарии и общаться с другими участниками.

    Свободный духом – состоит из двух подтипов. Первый – Исследователь, очень похож на одноимённый тип, выделенный Бартлом. Они любят исследовать всё, что происходит в системе, находить неизвестные никому уголки и т.д. Второй подтип – Творец (Creator) – они могут и любят создавать что-нибудь новое. Иногда их можно определить по самому необычному и интересному оформлению «личного кабинета», либо они могут создавать разнообразные дополнения к самой игре или делать что-то необычное внутри самой игры.

    Достигатели – могут вести себя схожим образом с Карьеристами Бартла, но делают они это не ради внешних наград, ими движет такой вид мотивации, как стремление к мастерству. Они могут участвовать в различных конкурсах или помогать другим игрокам, но делают они это не из соображений внешней мотивации, а для того, чтобы доказать себе, что они могут справиться с этим лучше кого-либо ещё.

    Филантропы – игроки, которые с удовольствием помогают другим игрокам, дают советы и подсказки, ими движет такой тип внутренней мотивации, как Высший смысл. Повышенную концентрацию этих игроков можно встретить на таких сайтах, как Википедия или Stackoverflow.

    Игроки – пользователи (игроки) с преобладанием внешней мотивации

    Рвач (карьерист) – тип игроков, которые могут действовать схожим образом с Филантропами. Как и Потребители, они стремятся взять от системы как можно больше, но делают это, взаимодействуя с другими пользователями. Они тоже могут оказывать помощь другим участникам, но только в том случае, если за это их будут ожидать какие-то внешние награды.

    Потребители – игроки, готовые на все ради наград. Если необходимо осваивать какие-то новые знания, они внешне могут действовать как Достигаторы, но делать они это будут ради внешних наград, а не по внутренним побуждениям. Это те игроки, которые принимают участие в конкурсах исключительно ради призов и совершают покупки в одном и том же магазине только из-за бонусов по программе лояльности.

    Нетворкеры могут действовать схожим образом с Социализаторами, но из меркантильных соображений. Например, это люди, приходящие на разнообразные тренинги с основной целью познакомиться с «нужными» людьми. Они не поддерживают взаимоотношения с людьми, если из связей с ними они не рассчитывают получить пользу в будущем.

    Эксплуататоры ищут разнообразные лазейки в системе для того, чтобы использовать их в свою пользу. Этот тип игроков очень склонен к применению нечестных схем (читерству). О найденных лазейках они стараются не рассказывать, чтобы можно было пользоваться ими самому. Сообщать о них эти игроки станут только в том случае, если увидят, что для других игроков эта лазейка выгоднее, чем для них самих. Этот тип игроков может создавать что-то (какой-то контент, например) просто на продажу.

    Бунтари - пользователи (игроки), стремящиеся изменить систему

    Разрушитель - этот тип игроков старается взломать систему для того, чтобы получить максимум полезного для себя. Им обычно не нравится система и они хотят доказать себе и создателям системы, что она несовершенна и они смогут выжать из неё все ресурсы «читерским» (нечестным, незапланированным правилами) способом. О своих подобных открытиях они часто с гордостью сообщают и провоцируют других использовать подобные «слабости» системы.

    Задира похож на одноимённый тип из расширенной типологии по Бартлу. Он стремится досаждать всем окружающим, оскорблять других игроков, издеваться над ними. Делает он это, в основном, из-за того что ему не нравится эта система и те игроки, которые в ней собрались. Можно постараться направить энергию этих игроков в мирное русло, а если это не получается, самым лучшим выходом обычно бывает бан (удаление этих игроков из системы).

    Улучшатели тоже постоянно стараются найти лазейки в системе. Зачастую они готовы проводить многие часы в поисках таких багов, и всё это – с целью сделать систему ещё лучше! Они будут сообщать о недочётах владельцам системы, если есть такая возможность. И лучше действительно следовать их советам и исправлять недочёты. Если этого не делать, такие игроки могут в лучшем случае просто уйти из системы, а в худшем – станут доказывать на деле, что систему можно взломать и станут использовать её ресурсы нечестным образом.

    Вождь – в играх этот тип игроков можно видеть во главе разнообразных кланов и гильдий. В игрофицированных системах это модераторы форумов (или веток форумов) и другие лидеры мнений. С этими игроками надо взаимодействовать очень осторожно. Если не проявлять к ним достаточно уважения, они могут начать сеять раздор в вашей системе или уведут часть игроков (иногда – большую часть) в новую систему, которая будет лучше вашей с их точки зрения (в ней будут больше признавать их заслуги или они сами будут хозяевами этой системы).
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:42 vphil вне форума
  3. Старый комментарий
    Аватар для vphil
    [До представлений о внутренней мотивации активно исследовалась внешняя] Бихейвиоризм - поведение: Награда-Стимул-Реакция

    игрок будет получать удовольствие, размещая свои посты, просто от ожидания того, что кто-то его «лайкнет». Этот механизм называется классическим обусловливанием.
    если человека отучить бояться учителей (основной страх), он продолжит бояться полицейских или начальников (вторичные страхи, сформировавшиеся под влиянием первичного страха).

    Если в игрофицированной системе присутствуют элементы наказаний (штрафы, «бейджи неудачника» и пр.), игрок, получивший несколько раз такое «подкрепление», может легко перенести негативные ощущения от этого и на игрофицированную систему. Может у него сформироваться такое негативное восприятие и по отношению к компании, в которой эта система была внедрена

    Иногда мотивации бывает слишком много...
    В начале XX века был открыт закон Йеркса - Додсона, согласно которому после достижения определённой границы (зависит от индивидуальных особенностей организма), эффективность внешней мотивации падает.

    Ещё раз о наказаниях
    ...наказания обычно не приводят к научению новому, полезному поведению. Вместо этого продолжается старое поведение, но оно сопровождается теперь попыткой избежать наказания. Причём точно предсказать, во что выльются эти попытки избежать наказания, нельзя, и часто такое результаты избегания наказания будут ещё менее желательными, чем поведение игрока до введения наказания.

    Эффективность зависит от регулярности
    Хуже всего действуют награды через фиксированные промежутки времени https://ucarecdn.com/b2e1e536-489c-456b-8f0a-e61ed70f1f87/
    Например, дельфины будут гораздо дольше заплывать в дальний угол бассейна (целевое поведение), в случае если награду давать им случайным образом, чем если давать им награду по двум первым схемам с фиксированными вознаграждениями. Они будут это делать ещё долго и после того, как вознаграждения прекратятся вовсе. А голуби и крысы в экспериментах Скиннера предпочитали нажимать на кнопку со случайным выигрышем (получение лакомства), а не на кнопку с гарантированным результатом (то же самое лакомство), если у них был такой выбор, даже когда были очень голодны.
    В примере с изготовлением снадобий дольше всего игроки будут этим заниматься, если им давать от 1 до 20 монет за каждое снадобье, но иногда давать сразу 100 или 200 монет.

    Последовательное подкрепление
    Если цель игры сложна для понимания, хорошим способом может стать последовательное подкрепление. Например, когда Скиннер учил голубя играть в кегли, сначала он награждал его за любые удары по шару, затем – за удары в сторону кегель и т.д. Точно так же можно направлять и поведение игрока в нужном направлении.
    С помощью последовательного подкрепления можно добиться наиболее надёжных и долгосрочных результатов, если сравнивать с другими методами внешней мотивации. Тем не менее, в образовании, HR и многих других сферах до сих пор многие предпочитают использовать методики, основанные на наказаниях.
    В Стокгольме после ввода такой механики[элемента игрофикации], как лотерея среди водителей, соблюдающих правила дорожного движения, скорость движения снизилась на 22%.
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:42 vphil вне форума
  4. Старый комментарий
    Аватар для vphil
    Пирамида элементов
    1. Динамики ("правила"): Ограничения, Эмоции, Нарратив [нечто, соединяющее последовательность всех элементов, которые используются в игре или игровом процессе, связующие звенья, что-то связывающее начало и конец], Прогресс, Взаимоотношения (но может и не быть, если ирок только один, не все элементы бывают в игре сразу)
    2. Механики ("глаголы"): Вызов, Удача/везение, Соревнование, Сотрудничество, Обратная связь, Накопление ресурсов, Награды, Сделки, Переход хода к другому игроку, Состояние, определяющее победу (но бывают игры-песочницы, где нет победы, просто бесконечно что-то строить, бродить можно)
    3. Компоненты ("существительные"): Достижения, Аватары, Бейджи (bages из PBL), Поединок с боссом, Коллекционирование, Сражения (или экзамен при переходе на новый уровень), Разлочивание котнетна, Бесплатные подарки, Лидерборд (liderbord из PBL), Уровни (levels), Очки (Pounts из PBL), Квесты, Социальное взаимодействие, Команды, Виртуальные ресурсы
    + Игровой опыт (Джеси Шелл: каждый игрок начинает в игру только ради одной вещи - ради игрового опыта)
    + Эстетика игры (какая игра на вкус, цвет)
    (компоненты - то, что "есть" в игре, механики - что можно делать, "процесс игры")
    (В одной динамике может содержаться несколько механик, а механика может, в свою очередь, состоять из компонентов.)


    Построение игрофицированной системы
    1. Определение бизнес-цели (SMART - конкретна, измерима, достижима, временные орнаничения, понятно, для чего это, чтобы после формулирования цели было понятно, зачем)
    2. Опишите ваших игроков (или каждого, если немного, или групп при большом количестве, например, характеристика девушки, что любит, ответственно работает, стремится к новым знаниям, берет обаянием и количеством звонков)
    3. Очертит целевое поведение игроков
    - Что должны делать игроки
    - Как это измерить?
    - Как это способствует целям?
    - Как настроена обратная связь с игроками (сначала PBL баллы и бейджики, потом сложнее, см. путь героя/игрока)
    4. Обозначьте путь игрока [Эми Джокин, Ами Моржевски]
    - Вход (обзяснить правила и нарратив - в чем состоит игра
    - Энтузиазм появится у него (чтобы делать за награду баллами и бейждами)
    - Вовлечение (чтобы не надоело - привносить новые смыслы, смысла в игре)
    - Конец игры/эксперт (социальное взаимодействие - если игра короткая, просто выйдет довольный, если длинная, может стать экспертом и помогать новичкам
    5. Ой, а где же фан
    http://k--o--s.blogspot.ru/2010/09/four-fun-keys.html
    - Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство - Тяжелое удовольствие (Hard Fun);
    - Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий - Легкое удовольствие (Easy Fun);
    - Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью - Серьезное удовольствие (Serious Fun);
    - Возможность проводить время с друзьями - Социальное удовольствие (People Fun).
    6. Пирамида элементов
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:43 vphil вне форума
 
Всего трекбэков 0

Трекбэков

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Style developed at GFXstyles
Текущее время: 13:27. Часовой пояс GMT.
original style @ vBulletin.com (version 4)