1. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Хатха-йога, 4-й кодекс

    В основном комплексе Зубкова добавляется по 1 уроку (2-3 упражнения) каждые 10 дней и каждую декаду количество раз либо секунд задержки дыхания наращивается на одну, пока не дойдет до максимального, так что разучивание займет более 200 дней, так разучивал.

    Цитата:
    минус восточных техник в том, что однажды можно наткнуться на закрытую дверь, ключ от которой, движение вперед, не известно у кого. И не факт, что этот незнамокто еще позволит продолжить обучение. Так что... практика с потолком, к сожалению.
    Да, вполне возможно.
    В целом, считаю себя дилетантом. Вот что ощущал.
    Когда комплекс нашелся (ощущал потребность поддержать здоровье в конце школы, не знал, как дальше, мигрени/полголовы, низкий тонус) - чувствовал эгрегор высокий, и что лучше же развивать существующее, чем свое придумывать), при этом что все дастся и все возможно, если полностью посвятить. Тогда делал целиком "по-быстрому" за полчаса. Понравилось не органичивать себя в питье воды (периодически глоток, а не помногу), возможно, и от этого проблемы с головными болями исчезли; тонус, здоровье стабилизировались.
    Когда позже восстанавливал регулярные занятия (несколько лет назад) - так же ощутил эгрегор/направление; вроде там немного продолжателей, но сильные/глубоко погруженные [хотя неискушен, возможно, эгру не хватает хороших продолжателей]. Через неделю мою давно существовавшую страничку нашел один "дедушка" 77-лет, практиковавший 40 лет, имевший вначале большие проблемы со здоровьем, но здоровье поправивший и, по его словам, дальше все лучше и лучше [из-за слабого здоровья он четко ощущал каждую асану, насколько и в каком виде помогает, так и двигался, исследовал], рассказывавший, что ходит на танго и делился мыслями, что ощущает, что сейчас наступил "золотой век" по сравнению с прошлым (легче живется, все доступно и все удобства).
    Рассказал полезные вещи [а мне предложил помочь ему с компом и простым сайтом, который он делал], например, что комплекс у Зубкова (популяризатора основного комплекса в СССР, он вживую общался с ним/занимался у ученика), как потом стало ясно,
    выполняет слишком сильную центральную активацию позвоночника (особенно, начало комплекса), а от периферии происходит отток (что-то такое ощущал, беспокоило: от этого импульсы к эмоциональности как-то слабее, видимо, перераспределение происходит на здоровье); против этого можно было иногда делать активные вдох с энергичным кивком головы - комфортная задержка дыхания - выдох - задержка (на выдохе она немного дольше), раза 3, как делает Гамментхалер; и асаны из усиленного комплекса, по мне, смягчают.
    После восстановления занятий вскоре ощутил, что делать целиком - мне многовато "праны" и центральной активации; разделил на части, Стас сказал ок.
    Искал он автора усиленного комплекса, но есть только материалы из FIDO, подозревали, возможно, это Леонид Гарценштейн из Молдовы или Эдуард Кушнир [когда приезжал, из разговора стало ясно, у него есть учитель, но не напрямую от Брахмачари; вера в волшебность этого направления]; материалов так и не нашлось особо и Стас занялся другими направлениями (Сарасвати и др. с хорошей теорией, в отличие от Гамментхалера, где все-таки мало мысли); хотя в ответ на намерение в другое время встречал считающую себя серьезной практикующей, живущую далеко, у которой есть учитель, предлагавшую ответить по сукшма-вьяяма. [Читал, Брахмачари погиб в авиакатастрофе, и говорил, что с удовольствием бы пожил так же долго, как его учитель, если бы мог избежать авиакатастрофы; видимо, из-за влияния на политику; официального продолжателя яркого нет, им назван Бал Мукунд Сингх, лучший из учеников в Индии.]
    Комплекс статико-динамический (немного любопытствовал статический Айенгара и динамический в фитнес-клубе, узнал/научился полезному; все же только от своего "животворящий" эффект ощущаю, возможно, т.к. другие глубоко не прорабатывал, мало чилал), асаны, что-то сложное появляются только в усиленном комплексе, но эффект и от основного.
    Ощущался вроде как путь, если другие пути недоступны / ощущаются как несходящиеся (в немолодом уже возрасте, например).
      Запись от vphil размещена 16.02.2019 в 19:27 vphil вне форума
    Обновил(-а) vphil 16.02.2019 в 19:59
  2. Старый комментарий
    Аватар для Дара

    Хатха-йога, 4-й кодекс

    Спасибо, Фил! Йога работает.
      Запись от Дара размещена 05.02.2019 в 09:34 Дара вне форума
  3. Старый комментарий

    Хатха-йога, 4-й кодекс

    Цитата:
    Котэ, критикуешь предлогай, что -то взамен!?
    Просто, судя по всему, нет открытых техник по этому кодексу, вот и все.
      Запись от ---- размещена 04.02.2019 в 11:36 ---- вне форума
  4. Старый комментарий
    Аватар для Маугли

    Хатха-йога, 4-й кодекс

    Котэ, критикуешь предлогай, что -то взамен!?
      Запись от Маугли размещена 03.02.2019 в 05:58 Маугли вне форума
  5. Старый комментарий

    Хатха-йога, 4-й кодекс

    минус восточных техник в том, что однажды можно наткнуться на закрытую дверь, ключ от которой, движение вперед, не известно у кого. И не факт, что этот незнамокто еще позволит продолжить обучение. Так что... практика с потолком, к сожалению.
      Запись от ---- размещена 02.02.2019 в 20:10 ---- вне форума
  6. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Типы внутренней мотивации

    Пирамида элементов
    1. Динамики ("правила"): Ограничения, Эмоции, Нарратив [нечто, соединяющее последовательность всех элементов, которые используются в игре или игровом процессе, связующие звенья, что-то связывающее начало и конец], Прогресс, Взаимоотношения (но может и не быть, если ирок только один, не все элементы бывают в игре сразу)
    2. Механики ("глаголы"): Вызов, Удача/везение, Соревнование, Сотрудничество, Обратная связь, Накопление ресурсов, Награды, Сделки, Переход хода к другому игроку, Состояние, определяющее победу (но бывают игры-песочницы, где нет победы, просто бесконечно что-то строить, бродить можно)
    3. Компоненты ("существительные"): Достижения, Аватары, Бейджи (bages из PBL), Поединок с боссом, Коллекционирование, Сражения (или экзамен при переходе на новый уровень), Разлочивание котнетна, Бесплатные подарки, Лидерборд (liderbord из PBL), Уровни (levels), Очки (Pounts из PBL), Квесты, Социальное взаимодействие, Команды, Виртуальные ресурсы
    + Игровой опыт (Джеси Шелл: каждый игрок начинает в игру только ради одной вещи - ради игрового опыта)
    + Эстетика игры (какая игра на вкус, цвет)
    (компоненты - то, что "есть" в игре, механики - что можно делать, "процесс игры")
    (В одной динамике может содержаться несколько механик, а механика может, в свою очередь, состоять из компонентов.)


    Построение игрофицированной системы
    1. Определение бизнес-цели (SMART - конкретна, измерима, достижима, временные орнаничения, понятно, для чего это, чтобы после формулирования цели было понятно, зачем)
    2. Опишите ваших игроков (или каждого, если немного, или групп при большом количестве, например, характеристика девушки, что любит, ответственно работает, стремится к новым знаниям, берет обаянием и количеством звонков)
    3. Очертит целевое поведение игроков
    - Что должны делать игроки
    - Как это измерить?
    - Как это способствует целям?
    - Как настроена обратная связь с игроками (сначала PBL баллы и бейджики, потом сложнее, см. путь героя/игрока)
    4. Обозначьте путь игрока [Эми Джокин, Ами Моржевски]
    - Вход (обзяснить правила и нарратив - в чем состоит игра
    - Энтузиазм появится у него (чтобы делать за награду баллами и бейждами)
    - Вовлечение (чтобы не надоело - привносить новые смыслы, смысла в игре)
    - Конец игры/эксперт (социальное взаимодействие - если игра короткая, просто выйдет довольный, если длинная, может стать экспертом и помогать новичкам
    5. Ой, а где же фан
    http://k--o--s.blogspot.ru/2010/09/four-fun-keys.html
    - Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство - Тяжелое удовольствие (Hard Fun);
    - Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий - Легкое удовольствие (Easy Fun);
    - Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью - Серьезное удовольствие (Serious Fun);
    - Возможность проводить время с друзьями - Социальное удовольствие (People Fun).
    6. Пирамида элементов
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:43 vphil вне форума
  7. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Типы внутренней мотивации

    [До представлений о внутренней мотивации активно исследовалась внешняя] Бихейвиоризм - поведение: Награда-Стимул-Реакция

    игрок будет получать удовольствие, размещая свои посты, просто от ожидания того, что кто-то его «лайкнет». Этот механизм называется классическим обусловливанием.
    если человека отучить бояться учителей (основной страх), он продолжит бояться полицейских или начальников (вторичные страхи, сформировавшиеся под влиянием первичного страха).

    Если в игрофицированной системе присутствуют элементы наказаний (штрафы, «бейджи неудачника» и пр.), игрок, получивший несколько раз такое «подкрепление», может легко перенести негативные ощущения от этого и на игрофицированную систему. Может у него сформироваться такое негативное восприятие и по отношению к компании, в которой эта система была внедрена

    Иногда мотивации бывает слишком много...
    В начале XX века был открыт закон Йеркса - Додсона, согласно которому после достижения определённой границы (зависит от индивидуальных особенностей организма), эффективность внешней мотивации падает.

    Ещё раз о наказаниях
    ...наказания обычно не приводят к научению новому, полезному поведению. Вместо этого продолжается старое поведение, но оно сопровождается теперь попыткой избежать наказания. Причём точно предсказать, во что выльются эти попытки избежать наказания, нельзя, и часто такое результаты избегания наказания будут ещё менее желательными, чем поведение игрока до введения наказания.

    Эффективность зависит от регулярности
    Хуже всего действуют награды через фиксированные промежутки времени https://ucarecdn.com/b2e1e536-489c-456b-8f0a-e61ed70f1f87/
    Например, дельфины будут гораздо дольше заплывать в дальний угол бассейна (целевое поведение), в случае если награду давать им случайным образом, чем если давать им награду по двум первым схемам с фиксированными вознаграждениями. Они будут это делать ещё долго и после того, как вознаграждения прекратятся вовсе. А голуби и крысы в экспериментах Скиннера предпочитали нажимать на кнопку со случайным выигрышем (получение лакомства), а не на кнопку с гарантированным результатом (то же самое лакомство), если у них был такой выбор, даже когда были очень голодны.
    В примере с изготовлением снадобий дольше всего игроки будут этим заниматься, если им давать от 1 до 20 монет за каждое снадобье, но иногда давать сразу 100 или 200 монет.

    Последовательное подкрепление
    Если цель игры сложна для понимания, хорошим способом может стать последовательное подкрепление. Например, когда Скиннер учил голубя играть в кегли, сначала он награждал его за любые удары по шару, затем – за удары в сторону кегель и т.д. Точно так же можно направлять и поведение игрока в нужном направлении.
    С помощью последовательного подкрепления можно добиться наиболее надёжных и долгосрочных результатов, если сравнивать с другими методами внешней мотивации. Тем не менее, в образовании, HR и многих других сферах до сих пор многие предпочитают использовать методики, основанные на наказаниях.
    В Стокгольме после ввода такой механики[элемента игрофикации], как лотерея среди водителей, соблюдающих правила дорожного движения, скорость движения снизилась на 22%.
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:42 vphil вне форума
  8. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Типы внутренней мотивации

    Типология игроков (пользователей) Анджея Маржевского (Гексада) [с учетом внутренней мотивации]

    Анджей Маржевский разработал типологию игроков (пользователей), которую назвал «Гексада» (Hexad). Гексада описывает взаимоотношения и мотивацию пользователей именно в игрофицированных системах, а не в многопользовательских онлайн-играх, как у Бартла. Отсюда и различие в терминологии (например, Маржевский предпочитает слово «пользователи», а не «игроки»), типах мотивации и даже количестве игроков (пользователей).

    Четыре типа игроков (пользователей) мотивируются преимущественно внутренней мотивацией (Свободные духом – автономией, Достигатели – стремлением к мастерству, Социализаторы – единением, Филантропы – высшим смыслом). Для пользователей, чей тип – Игрок – важны, в первую очередь, внешние награды. По сути, их «формулу» можно описать как «пользователь с внутренней мотивацией + награда = Игрок». Соответственно, их тоже – четыре типа. И ещё один сегмент – это Бунтари, или Подрывники – те, кем движет желание изменить систему (повлиять на систему в хорошую или плохую сторону).

    В зависимости от преобладающего типа мотивации, пользователи в разной степени хотят играть в игру (взаимодействовать с игрофицированной системой).

    Путь игрока (Анджей Маржевский)

    Игроки далеко не всегда входят в нашу систему на начальном уровне задиры, рвача, потребителя или разрушителя. Если у них есть опыт взаимодействия с другими похожими системами, они могут входить на каком-то другом уровне. Не всегда игроки и заканчивают свой Путь игрока в конечной точке социализатора и свободного духом – они могут в любой момент выйти на более ранних стадиях.

    Все игроки играют одновременно в несколько игр, и в каждый отдельный момент времени они могут проявлять себя в конкретной системе в зависимости от той стадии, которую они проходят в Пути игрока. Поэтому даже если нам удастся определить, характеристики какого типа игрока соответствуют поведению человека на данный момент в наибольшей степени, ситуация может довольно быстро измениться. Ещё больше вероятность, что игрок будет вести себя совершенно иначе в другой системе. Например, игрок, хамящий и оскорбляющий других пользователей на анонимном форуме, далеко не всегда будет себя вести так же в школе, институте, на работе или в семье.

    Пользователи (игроки) с преобладанием внутренней мотивации

    Социализатор – тип игроков, очень похожий на одноимённый тип, выделенный Ричардом Бартлом. Они любят общаться, и в этом состоит их основной интерес при взаимодействии с игрофицированной системой. Обычно они не могут создавать какой-нибудь интересный контент, зато могут оживить любую систему, т.к. будут писать комментарии и общаться с другими участниками.

    Свободный духом – состоит из двух подтипов. Первый – Исследователь, очень похож на одноимённый тип, выделенный Бартлом. Они любят исследовать всё, что происходит в системе, находить неизвестные никому уголки и т.д. Второй подтип – Творец (Creator) – они могут и любят создавать что-нибудь новое. Иногда их можно определить по самому необычному и интересному оформлению «личного кабинета», либо они могут создавать разнообразные дополнения к самой игре или делать что-то необычное внутри самой игры.

    Достигатели – могут вести себя схожим образом с Карьеристами Бартла, но делают они это не ради внешних наград, ими движет такой вид мотивации, как стремление к мастерству. Они могут участвовать в различных конкурсах или помогать другим игрокам, но делают они это не из соображений внешней мотивации, а для того, чтобы доказать себе, что они могут справиться с этим лучше кого-либо ещё.

    Филантропы – игроки, которые с удовольствием помогают другим игрокам, дают советы и подсказки, ими движет такой тип внутренней мотивации, как Высший смысл. Повышенную концентрацию этих игроков можно встретить на таких сайтах, как Википедия или Stackoverflow.

    Игроки – пользователи (игроки) с преобладанием внешней мотивации

    Рвач (карьерист) – тип игроков, которые могут действовать схожим образом с Филантропами. Как и Потребители, они стремятся взять от системы как можно больше, но делают это, взаимодействуя с другими пользователями. Они тоже могут оказывать помощь другим участникам, но только в том случае, если за это их будут ожидать какие-то внешние награды.

    Потребители – игроки, готовые на все ради наград. Если необходимо осваивать какие-то новые знания, они внешне могут действовать как Достигаторы, но делать они это будут ради внешних наград, а не по внутренним побуждениям. Это те игроки, которые принимают участие в конкурсах исключительно ради призов и совершают покупки в одном и том же магазине только из-за бонусов по программе лояльности.

    Нетворкеры могут действовать схожим образом с Социализаторами, но из меркантильных соображений. Например, это люди, приходящие на разнообразные тренинги с основной целью познакомиться с «нужными» людьми. Они не поддерживают взаимоотношения с людьми, если из связей с ними они не рассчитывают получить пользу в будущем.

    Эксплуататоры ищут разнообразные лазейки в системе для того, чтобы использовать их в свою пользу. Этот тип игроков очень склонен к применению нечестных схем (читерству). О найденных лазейках они стараются не рассказывать, чтобы можно было пользоваться ими самому. Сообщать о них эти игроки станут только в том случае, если увидят, что для других игроков эта лазейка выгоднее, чем для них самих. Этот тип игроков может создавать что-то (какой-то контент, например) просто на продажу.

    Бунтари - пользователи (игроки), стремящиеся изменить систему

    Разрушитель - этот тип игроков старается взломать систему для того, чтобы получить максимум полезного для себя. Им обычно не нравится система и они хотят доказать себе и создателям системы, что она несовершенна и они смогут выжать из неё все ресурсы «читерским» (нечестным, незапланированным правилами) способом. О своих подобных открытиях они часто с гордостью сообщают и провоцируют других использовать подобные «слабости» системы.

    Задира похож на одноимённый тип из расширенной типологии по Бартлу. Он стремится досаждать всем окружающим, оскорблять других игроков, издеваться над ними. Делает он это, в основном, из-за того что ему не нравится эта система и те игроки, которые в ней собрались. Можно постараться направить энергию этих игроков в мирное русло, а если это не получается, самым лучшим выходом обычно бывает бан (удаление этих игроков из системы).

    Улучшатели тоже постоянно стараются найти лазейки в системе. Зачастую они готовы проводить многие часы в поисках таких багов, и всё это – с целью сделать систему ещё лучше! Они будут сообщать о недочётах владельцам системы, если есть такая возможность. И лучше действительно следовать их советам и исправлять недочёты. Если этого не делать, такие игроки могут в лучшем случае просто уйти из системы, а в худшем – станут доказывать на деле, что систему можно взломать и станут использовать её ресурсы нечестным образом.

    Вождь – в играх этот тип игроков можно видеть во главе разнообразных кланов и гильдий. В игрофицированных системах это модераторы форумов (или веток форумов) и другие лидеры мнений. С этими игроками надо взаимодействовать очень осторожно. Если не проявлять к ним достаточно уважения, они могут начать сеять раздор в вашей системе или уведут часть игроков (иногда – большую часть) в новую систему, которая будет лучше вашей с их точки зрения (в ней будут больше признавать их заслуги или они сами будут хозяевами этой системы).
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:42 vphil вне форума
  9. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Типы внутренней мотивации

    Для полноты - классификация игроков, пирамида элементов, построение игрофицированной системы.


    Игрофикация - введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны присутствовать Фан, связь с реальностью и добровольность игры.
    Фан - соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков
    Связь с реальностью - в игрофицированой системе игрок совершает те же действия, что и до введения игрофикации
    Добровольность - игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью


    Ричард Бартл разработал классификацию на основе многопользовательских онлайн-игр, где игроки были разделены на 4 крупных категории:
    - Карьеристы (Achievers) – те, кто стремится к достижению вершин и преодолению препятствий в играх [Авантюристы и Планировщики];
    - Исследователи (Explorers) – те, кому нравится изучать игровой мир [Ученые и Хакеры];
    - Социализаторы (Socializers) – те, кому больше всего нравится общаться с другими игроками [Коммуникаторы и Друзья];
    - Киллеры (Killers) – те, кому нравится влиять на других игроков [Задиры и Политиканы].
    В зависимости от того, как действуют, осознанно или нет:
    - Авантюристы - неявные Карьеристы: постоянно ищут, чем бы заняться, но легко бросают это, если встречают препятствие
    - Планировщики - явные Карьеристы: упорно добиваются конкретной цели, преодолевая все препятствия на пути
    - Ученые - явные Исследователи: постоянно экспериментируют и получают новые знания
    - Хакеры - неявные Исследователи: хотя они и могут проводить эксперименты, у них есть интуитивное понимание игрового мира и определённая власть над ним
    - Коммуникаторы - явные Социализаторы: постоянно ищут новых людей в свою «тусовку» и стараются узнать о них как можно больше
    - Друзья - неявные Социализаторы: отлично знают своих соратников и с удовольствием дружат с ними
    - Задиры - неявные Убийцы[Киллеры]: очень агрессивны по отношению к другим игрокам или к владельцам системы, стремятся получить максимально плохую репутацию
    - Политиканы - явные Убийцы[Киллеры]: предусмотрительные и дальновидные игроки, стремящиеся получить максимально хорошую репутацию

    Развития игрока
    (киллер) (социализатор) (киллер) (социализатор)
    Задира -> Коммуникатор -> Политикан -> Друг
    X \ /
    Акантюрист -> Ученый -> Планировщик -> Хакер
    (карьерист) (исследователь) (планировщик) (исследователь)

    - Игроки начинают с определения границ своих действий. Делают они это инстинктивно или по предыдущему опыту в подобных ситуациях. Они могут делать это или перебирая по очереди разные разумные варианты (Авантюристы), или впадая в крайности (Задиры).
    - Выяснив, какие у них есть возможности, они начинают строить комбинации – стараются узнать, что работает в сочетании с чем-то ещё. Они делают это либо путём экспериментов (Ученые), или просто спрашивают тех, кто уже знает (Коммуникаторы).
    - Получив необходимые знания, чтобы действовать эффективно, они применяют их, чтобы добиться того, что они считают успехом. Параметры «Успеха» зависят от того, кем является игрок. Планировщики стремятся победить виртуальный мир, Политиканы стремятся получить власть над другими игроками.
    - Игроки, наконец, осваивают навыки до такой степени, что они становятся их второй натурой. Теперь они понимают виртуальный мир (Хакеры) или свою команду (Друзья) подсознательно, без необходимости думать, какое влияние окажут их действия - они "просто знают".
      Запись от vphil размещена 23.01.2019 в 05:39 vphil вне форума
  10. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Покров ("тело") "ИШВАРА" - динамический Буддхи

    Покров "КАРАНА ШАРИША" (статический Буддхи)
    - Буддхи лежит выше самосознания (Ахамкары), "определяющая способность, некая воля", контролирующая поток мыслей, дающая право на существование одних и отвергающая другие мысли, у разума же нет ни необходимости, ни возможности "принимать решения" по поводу каждой мысли: "сама мысль рождается не из другой мысли, а из мотивирующей сферы нашего сознания"
    - "мотивирующая сфера" определяется в индуистской традиции как Карана Шарира, "тело причин", казуальное (причинное) тело обязано существованием тому, что в нем содержатся причины всего, затем проявляющегося на низших планах; казуальное тело служит "хранилищем приобретенного опыта"
    - "в Буддхи содержатся все Санскары" (подсознательные следы прошлых действий, "стремящиеся к проявлению" и особым образом определяющие характер нашего оношения к происходящему, характер действий, взаимоотношений с миром, в конечном счете - судьбу)
    - считают независимым от внешних причин, содерждащим все причины внутри себя, называют "телом воли"; действительно функция Карана Шариры - формирование итогов развития (определяющих дальнейшее развитие), поэтому она обладает очень слабой восприимчивостью к случайным внешним воздействиям, тем не менее отличительным ее свойством является программируемость: "заряжая" целенаправленно нужную Санскару - обнаруживаешь позже, что наше сознание и действие начинают без усилий течь в нужном направлении
    - индивидуальные стремления всех людей образуют "причинный диапазон" всеобщего поля
    - следует заметить, что для случайного посетителя "оперативный" выход на казуальный план (доступ к механизмам "стечения обстоятельств") надежно закрыт замком эго (личного самосознания)
    - как низший витал - переход от безличной подсознательности Пранамайи [покров дыхания, восприятие схемы тела] к сознательной личностной сфере Маномайи [покров ума(покров души), витальный и ментальный слои, сознаваемые психические процессы], так низший Будхи переход к сфере Виджнянамайи [покров мудрости], надсознательной и надличностной; Пранамайя более "груба", чем Маномайя, и в то же время более скрыта и не столь очевидна, так же дела обстоят с Виджнянамайей и следующим, "более тонким" покровом - Анандамайя Кошей (покров радости).
      Запись от vphil размещена 28.12.2013 в 22:37 vphil вне форума
  11. Старый комментарий

    Христианство. Из книжки - Ника "Для тех, кто верит..."

    Хороший текст, в нем чувствуется вера ,надежда, любовь, опора на совесть. но писал этот текст человек...
    Цитата:
    И молитесь, постоянно молитесь об очищении себя, но не заученными фразами, которые вы уже не воспринимаете, а теми словами, которые будут исходить из вашего сердца. Ведь когда плачет человек, он не думает, что ему сказать, он просто сокрушается о том, что чувствует в этот момент. Вот где Истинная молитва, а не пустое словоповторение."
    а вот это от незнания того же самого человека. сила слова велика... если бы все было так, то не практиковали бы монахи всю жизнь иисусову молитву... в молитве помимо слов важно чувство покаяния, которое изменяет сознание человека, а в какие слова оно обличено второй момент и все же крайне важный, ибо одна молитва отличается от другой...
      Запись от размещена 23.12.2013 в 09:44
  12. Старый комментарий
      Запись от Махаон размещена 22.12.2013 в 22:58 Махаон вне форума
  13. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Мировая Женственность; о метаистории культуры,русской культуры у Андреева, духовидцах

    (начало; еще также Блок рассматривается)
    "Какая странная фигура - Владимир Соловьев на горизонте русской культуры! - Не гений - но и не просто талант; то есть как поэт - пожалуй, талант, и даже не из очень крупных, но есть нечто в его стихах, понятием таланта не покрываемое. - Праведник? - Да, этический облик Соловьева был исключительным, но все же известно, что от многих своих слабостей Соловьев при жизни так и не освободился. - Философ? - Да, это единственный русский философ, заслуживающий этого наименования безо всякой натяжки, но система его оказалась недостроенной, большого значения в истории русской культуры не имела, а за границей осталась почти неизвестной. - Кто же он? Пророк? - Но где же, собственно, в каких формах он пророчествовал и о чем? Может быть, наконец, "молчаливый пророк", как назвал его Мережковский, - пророк, знаменующий некие духовные реальности не словами, а всем обликом своей личности? Пожалуй, последнее предположение к действительности ближе всего, и все-таки с действительностью оно не совпадает.
    Философская деятельность Соловьева диктовалась намерением, которое он очень рано для себя определил: подвести под богословское учение православия базис современной положительной философии. Часто, конечно, он выходил далеко за пределы этого задания [...]
    И все же он оказался - не ересиархом, конечною, но предтечей того движения, которому в будущем предстоит еще определиться до конца и к которому православная ортодоксия, во всяком случае сначала, быть может, отнесется как к чему-то, недалекому от ереси.
    Великим духовидцем - вот кем был Владимир Соловьев. У него был некий духовный опыт, не очень, кажется, широкий, но по высоте открывшихся ему слоев Шаданакара[тонкоматериальныхт миров Земли] превосходящий, мне думается, опыт Экхарта, Беме, Сведенборга, Рамакришны, Рамануджи, Патанджали, а для России - прямо-таки беспримерный. Это - три видения, или, как назвал их сам Соловьев в своей поэме об этом, "три свидания": первое из них он имел в восьмилетнем возрасте во время посещения церкви со своею бонной, второе - молодым человеком в библиотеке Британского музея в Лондоне, а третье - самое грандиозное - вскоре после второго, ночью, в пустыне близ Каира, куда он устремился из Англии, преодолевая множество преград, по зову внутреннего голоса. Отсылаю интересующихся и еще незнакомых с этим уникальным религиозным документом к поэме "Три свидания": она говорит сама за себя. Цитировать ее в настоящее время я лишен возможности, а передавать ее содержание собственными словами не дерзаю. Осмелюсь констатировать только, что Соловьев пережил трижды, и в третий раз с особенной полнотой, откровение Звенты-Свентаны, то есть восхищение в Раорис, один из наивысших слоев Шаданакара, где Звента-Свентана пребывала тогда. Это откровение было им пережито в форме видения, воспринятого им через духовное зрение, духовный слух, духовное обоняние, органы созерцания космических панорам и метаисторических перспектив - то есть почти через все высшие органы восприятия, внезапно в нем раскрывшиеся. Ища в истории религии европейского круга какой-нибудь аналог или, лучше сказать, предварение такого духовного опыта, Соловьев не смог остановиться ни на чем, кроме гностической идеи Софии Премудрости Божией. Но идея эта у гностика Валентина осложнена многоярусными спекулятивными построениями, с опытом Соловьева, по-видимому, почти ни в чем не совпадавшими, тем более, что он сам считал какие бы то ни было спекуляции на эту тему недопустимыми и даже кощунственными. Идея эта не получила в историческом христианстве ни дальнейшего развития, ни, тем более, богословской разработки и догматизации... "
      Запись от vphil размещена 20.11.2012 в 21:57 vphil вне форума
  14. Старый комментарий

    Перепросмотр (что хотелось сказать)

    Перепросмотр - это не самоанализ.
      Запись от размещена 30.09.2012 в 07:28
  15. Старый комментарий
    Аватар для vphil

    Перепросмотр (что хотелось сказать)

    Смоковница - исправляюсь.
    ЛамаЧертус - нечто большее.

    Мне кажется, это центральная практика, которая должна лежать в фундаменте всего - чтобы помнить себя настоящего, целостно.
    Ощущение похоже (где-то ассоциируется), как у АзБуки дополнительные уровни присоединяются.
    Ощущение по мере вспоминания некоторого периода - всплывают вдруг вспоминания из данного периода - предыдущего периода, как его тогда помнил. И постепенно присоединяешь все эти периоды с их чаяниями, стремлениями, тогда актуальными проблемами, незаконченными намерениями, к себе ("как же я то-то забыл").
    Хотя у меня пока не полностью последовательный проход от текущего периода к прошлым. А по настроению из разных точек "как тогда жилось", в том числе раскрыть сложные периоды, поворотные точки. Естественно, какие люди вокруг были, какие вещи оказались несвязанными и как при текущем восприятии мог бы тогда воспринимать и действовать.
      Запись от vphil размещена 29.09.2012 в 11:33 vphil вне форума
    Обновил(-а) vphil 29.09.2012 в 18:14
  16. Старый комментарий

    Перепросмотр (что хотелось сказать)

    а хорошее дело кстати, особенно когда видишь, что энергию какие-то моменты-истории прошлого ототбирают...

    vphil: похоже, в своем дневнике можно редактировать чужие комментарии (только заметил). интересно. впрочем, логично
      Запись от ---- размещена 27.09.2012 в 08:51 ---- вне форума
    Обновил(-а) vphil 30.09.2012 в 21:42
  17. Старый комментарий
    Аватар для Смоки

    Перепросмотр (что хотелось сказать)

    Какой обман.....Вместо перепросмотра - точка....и думай, что хочешь.
      Запись от Смоки размещена 27.09.2012 в 08:39 Смоки вне форума
Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Style developed at GFXstyles
Текущее время: 14:40. Часовой пояс GMT.
original style @ vBulletin.com (version 4)