Тема: Ссылки
Показать сообщение отдельно
Аватар для vphil
  post #247   vphil на форуме
Старый 05.06.2016, 08:50
vphil
НаноБуратино
Меню действий Спам Отправить сообщение для vphil с помощью Yahoo ВКонтакте

Relaxed
 
Инфа о юзере
По умолчанию
Бесплатный онлайн-курс по игрофикации: https://stepic.org/course/384/
Определение из курса: "Игрофикация - введение новых, дополнительных игровых правил в неигровые контексты (бизнес-процессы, образование, повышение личной эффективности и т.д.), соблюдение которых делает реальность более увлекательной и интересной для игроков. При этом игрок совершает в неигровом контексте те же действия, что и до введения игрофикации, и в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью."
Коллеги присылали: "полгода по выходным готовили материалы к нему".
В курсе рассказывается, как построить полноценную систему игрофикации, недопустить типичных ошибок.
(По первым двум главам, правда, скоро, дедлайн, после которого баллы за прохождение глав не начисляются, но читать/смотреть/проходить можно.)

Из главки раздела "Бихевиоризм и внешняя мотивация"
"Ещё раз о наказаниях
...наказания обычно не приводят к научению новому, полезному поведению. Вместо этого продолжается старое поведение, но оно сопровождается теперь попыткой избежать наказания. Причём точно предсказать, во что выльются эти попытки избежать наказания, нельзя, и часто такое результаты избегания наказания будут ещё менее желательными, чем поведение игрока до введения наказания."
"Эффективность зависит от регулярности
...Хуже всего действуют награды через фиксированные промежутки времени
Например, дельфины будут гораздо дольше заплывать в дальний угол бассейна (целевое поведение), в случае если награду давать им случайным образом, чем если давать им награду по двум первым схемам с фиксированными вознаграждениями. Они будут это делать ещё долго и после того, как вознаграждения прекратятся вовсе. А голуби и крысы в экспериментах Скиннера предпочитали нажимать на кнопку со случайным выигрышем (получение лакомства), а не на кнопку с гарантированным результатом (то же самое лакомство), если у них был такой выбор, даже когда были очень голодны.
...В примере с изготовлением снадобий дольше всего игроки будут этим заниматься, если им давать от 1 до 20 монет за каждое снадобье, но иногда давать сразу 100 или 200 монет.
https://ucarecdn.com/b2e1e536-489c-456b-8f0a-e61ed70f1f87/"

"Последовательное подкрепление
Если цель игры сложна для понимания, хорошим способом может стать последовательное подкрепление. Например, когда Скиннер учил голубя играть в кегли, сначала он награждал его за любые удары по шару, затем – за удары в сторону кегель и т.д. Точно так же можно направлять и поведение игрока в нужном направлении.
С помощью последовательного подкрепления можно добиться наиболее надёжных и долгосрочных результатов, если сравнивать с другими методами внешней мотивации. Тем не менее, в образовании, HR и многих других сферах до сих пор многие предпочитают использовать методики, основанные на наказаниях.
В Стокгольме после ввода такой механики[элемента игрофикации], как лотерея среди водителей, соблюдающих правила дорожного движения [среди тех, у кого отсутствовали нарушения скорости, разыгрывают приз из части денег, собранных с превышавших скорость], скорость движения снизилась на 22%."

Типы участников игрофицированных систем по Анджею Маржевскому (сначала анализировались типы участников игр, потом классификацию расширили, доработали для жизни)

Последний раз редактировалось vphil; 03.07.2016 в 07:18.
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо vphil за это полезное сообщение:
Аркхаин (03.03.2018)